Icon--npo Icon--twitter Icon--facebook Icon--instagram Icon--mail Icon--search Icon--video Icon--image Icon--audio Icon--EO Icon--whatsapp Icon--linkedin Icon--snapchat Icon--youtube Icon--quote arrow-right Icon--menu clock Icon--background Icon--backgroundContent Icon--overlayBottom Icon--overlayTop

BLOG | Hoe 'gamificeren' we het geloof?

Blog van jongerenwerker André Maliepaard

in Nieuws

In de categorie ‘onderzoekt alles en behoudt het goede’, ben ik me de laatste tijd meer gaan verdiepen in het fenomeen 'gamification'. 'Nederland telt 9 miljoen gamers´, staat te lezen op de achterflap van een inspirerende boek over dit onderwerp. En je raadt het al natuurlijk: de meeste van die gamers zijn jongeren.

Spellen maken van de werkelijkheid
Gamification is het terrein binnen het gamen die spellen maken van de werkelijkheid. Dat spellen maken gebeurt omdat inmiddels wel bewezen is dat door het spelcomponent toe te voegen aan die werkelijkheid jongeren gestimuleerd worden om vervelende klusjes te doen, bepaald gedraag aan of af te leren of door te zetten op het moment dat het even lastig is.

Hardlopen met een spel
Een mooi voorbeeld daarvan is Nike+. Zij hebben van hardlopen een spel gemaakt. Je stopt een zendertje in je schoen en met die gegevens creëren ze een spel van jouw werkelijkheid. ‘Je hebt vandaag je snelste kilometer ooit gelopen!’ Inmiddels loop ik ook hard met hun app op mijn telefoon. En het werkt. Je kunt de strijd met jezelf aangaan maar ook online met andere hardlopers vergelijken.

Hoe kunnen deze games ons helpen bij geloofsoverdracht?
Nu schrijf ik dit blog niet om jullie het geheim te verklappen van mijn hardlooptrainingen, maar vooral om na te denken over de vraag: hoe geven we het geloof door aan jongeren? Hoe kunnen deze games ons hierbij helpen? Dit geeft mij als jeugdwerker allereerst een hoop inzicht in de verlangens die jongeren hebben. Waarom die games zo’n stimulerende omgeving zijn.

Vier verlangens
Zo beschrijft het eerder genoemde boek van Jane McGonigal vier verlangens.

Jongeren willen (en wie niet zou je zeggen na het lezen):

1. een bevredigend leven: relevant zijn, direct resultaat zien van je inspanningen.

2. succeservaringen : jezelf krachtig voelen en laten zien waar je goed in bent en beter worden.

3. sociaal verbonden zijn: mensen zijn sociale wezens, samen dingen doen die ertoe doen.

4. van betekenis zijn: deel uitmaken van iets dat groter is dan wijzelf.

Wat zijn de landingspunten?
Het spel voor mij hierin is om te kijken waar de landingspunten zijn waar je als jeugdleider iets mee kan. Bijvoorbeeld dat laatste punt. ’Jongeren willen deel uitmaken van iets wat groter is dan zijzelf’. Waar hebben wij de boot gemist mensen?! Kan er iets groter zijn dan het verhaal van God. Hoe groot wil je het hebben? Hoe kunnen wij ze helpen daar deel vanuit te gaan maken…?

 

Het boek van de achterflap: 
McGonigal, J., Beter dan echt. Hoe games ons gelukkiger, slimmer en socialer maken. 2012, Maven Publishing B.V. Amsterdam.

Tip voor de redactie?

Of heb je een foutje gezien? Mail ons

Meer over